La nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (VR) qui permettent aux gens de se déplacer et d’interagir dans des environnements tridimensionnels (3D), comme dans la vraie vie, devrait également être le passeport pour la troisième ère de l’informatique dans l’apprentissage, après le boom d’Internet et médias sociaux, selon certains observateurs de l’industrie.
L’éducation dans le métaverse a fait l’objet d’un article de Sheila Jaganathan, directrice de l’Open Learning Campus (OLC), du Groupe de la Banque mondiale. Selon elle, « cette transition a de profondes implications pour le développement des capacités et l’apprentissage ».

– (Mynt/Divulgation)
Sheila Jaganathan a souligné que le métaverse sera le campus d’une nouvelle façon d’enseigner et d’apprendre en présentant les casques de réalité virtuelle comme un portail vers ce nouveau monde éducatif. Ce qui, selon elle, est différent des formes actuelles d’enseignement en ligne car il implique le système moteur du cerveau et construit la mémoire musculaire, comme un simulateur de vol, par exemple.
Elle a souligné la facilité de la vie immersive sur le campus grâce à la réalité virtuelle, qui permet aux étudiants d’apprendre, d’explorer et de socialiser.
Cela va de l’immersion dans différents modules d’apprentissage à la visite de bibliothèques, de salles de sous-commission et à la socialisation avec des collègues, des entraîneurs et des conseillers. Des expériences qui peuvent démocratiser l’éducation en permettant l’accès à des étudiants provenant de régions géographiquement dispersées et de milieux économiques variés.
Le directeur a cité l’exemple du campus virtuel KAIST, qui se trouve à 60 kilomètres de Nairobi, la capitale du Kenya, qui lui permettra d’étendre sa portée à tous les continents à partir de septembre 2023. Ce qui permettra aux étudiants d’apprendre ensemble sur des sujets considérés comme de pointe. bord, sans quitter leur foyer ou leur pays d’origine.
L’accès à l’éducation des personnes en situation de handicap (PCD) devrait être favorisé par le métavers à travers des environnements immersifs plus accueillants, qui incluent également les personnes avec autisme et d’autres problèmes liés aux interactions sociales, qui rendent souvent difficile la réalisation de certaines activités quotidiennes, comme l’organisation des produits. .
La collecte de données à partir d’avatars d’étudiants, selon elle, devrait également favoriser l’obtention d’informations sur le comportement des étudiants, telles que la performance, l’attention, l’engagement, le sentiment et l’analyse prédictive, ce qui devrait également aider les enseignants à jouer un rôle plus actif dans les données. collecte et analyse des leçons. Des possibilités qui ont conduit Jaganathan à classer le métaverse comme « la vie » après Internet.
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